【S14使用 最終93位&190位 最終レート2050&2008】バシャーモ軸サイクル
本ROM TN:kenken
サブROM TN:らび
kenkenです!シーズン14お疲れさまでした~!
長い卒論との戦いが終わり、久しぶりに時間をかけてランクマッチに潜ることができ、そこそこ良い結果を残すことができたため、今回記事を書かせていただきました。
今期はUSUMの頃ずっと愛用しており、当時私自身の最高レートを達成してくれた「バシャーモ」を軸に構築を組みました。また、ゴリララグサンダーのサイクルも非常に強力だったので、最後まで読んでいただければ嬉しいです。
<構築経緯>
前期にバシャーモ入りで結果を残した人にシンプルに憧れたこと、また、ダイマ同士の打ち合いに強いことから刺さっていると感じ、大好きなバシャーモを構築の軸にしました。また、バシャーモと相性の良いサンダーを、相手視点からは見えにくいサンダー受けとしてHDで採用、このままだと相手のカバルドンに好き放題されるため、カプ・レヒレ(シーズン序盤はテレパシー、終盤でミストメイカーに変更)を採用し、この3匹を構築の軸にして残りの3匹を決めました。今期は初手ダイマが極端に少ないこと、サンダーのボルトチェンジを絡めたサイクルパーティが多いと感じ、ボルトチェンジをカットするための地面枠としてカバルドン(シーズン後半でラグラージに変更)を採用、バシャーモが通せない中速以下の受け構築の崩し、最低限の受けループ対策に珠を持たせたゴリランダーを採用、このままだと相手のカイリューが重すぎるため、タスキを持たせたドラパルト(中盤からミミッキュに変更)を入れ、構築の完成としました。
先に途中で変更した3匹について記述させていただきます。
元々の構築は
ASバシャーモ@バコウの実
HDサンダー@残飯
CSカプ・レヒレ@スカーフ
HDカバルドン@オボン
ASゴリランダー@珠
ASドラパルト@タスキ
→シーズン中盤までテレパシーでスカーフ採用でした。スカーフレヒレは初手に出しやすく、特性表記が出ないため、初手ランド対面でのS関係が分かりにくいこと、カバルドンと選出した時に相手にあくびを入れられないこと、ドラパルトの竜技半減を避けるため、夢特性で採用していました。しかし、カバルドンがあくびを打つ対象がほぼサンダーやカイリューといった浮いているポケモンであること、サンダーの暴風混乱を引いてしまい仕事ができないこと、後続の状態異常を守れる点からミストメイカーの方が自分の構築には合っているということが分かり、特性を変更しました。
【ドラパルト】→【ミミッキュ】
→タスキを持たせ、龍舞、鬼火、ドラゴンアロー、ゴーストダイブという構成で、積みアタッカー兼起点作成としてシーズン中盤まで使用していました。しかし、相手のミミッキュがきつかったこと、初手で出すとき以外大体ステロでタスキが削れることから使いにくいと感じ、相手のミミッキュやカイリューに最低限抗えるミミッキュに中盤から変更しました。本当に変えて良かった( ;∀;)
→変えた瞬間勝率が跳ね上がったMVP。HDに寄せることでHDカバルドンよりも安定してサンダーを見れる点、ポリゴン2への後出しがカバルドンよりも圧倒的にしやすい点、ゴリランダーのグラスフィールドとまもる・残飯を合わせた体力管理、ステロが撒けなくてもクイックターンで削りながら多面操作できる点、相手のあくびループを大体抜けることが出来る点からメリットが多いと感じ変更しました。
【サンダー】→【残飯→オボン】
→ラグに残飯を持たせたことから仕方なくオボンにしましたが、意外と生きる場面が多く、むしろオボンにして正解でした。
※上記の相談に乗ってくれたMahinaさんありがとうございました!
以上から最終的な構築は以下のようになりました。
ASバシャーモ@バコウの実
HDサンダー@オボンの実
CSカプ・レヒレ@スカーフ
HBDラグラージ@残飯
ASゴリランダー@珠
HABSミミッキュ@アッキの実
以上が構築完成までの経緯です。
次に固体紹介に移ります。
<固体紹介>
特性:加速
性格:意地っ張り
持ち物:バコウの実
努力値:AS252 D4
155-189-90-×-91-132
構築の軸です。陽気にしないことで最速ウオノラゴンが抜けないのが残念ですが、カプ・レヒレとゴリランダーでケアをすることや、先にバシャーモを展開し加速で抜けるようにしておくことを心がけました。意地にすることで、ダイマガブリアスを+4インファイトで乱数で倒せたりと、意地採用に助けられたことが多く、最後まで変更しませんでした。役割としては、サンダーポリ2絡みのサイクルの崩しやテッカグヤ入りのパーティ破壊及び初手ダイマでの荒らし(あまりしない)です。
基本的に初手には出さず、サンダーの怪電波やラグラージのあくびで眠らせてから出し、剣の舞から全抜きといったパターンが多かったです。バコウの実を盾にサンダーと打ち合い、サンダーを倒してから裏のミミッキュやゴリランダーを通す試合も多かったです。死に出しミミッキュで止まったり、HBランドロスで止まってしまうため、選出は慎重に行いました。サンダーの静電気麻痺で落とした試合がありすぎて殺したくなる時もありましたが、構築のエースとして最高の活躍を見してくれました。
・サンダー
特性:プレッシャー
性格:慎重
持ち物:オボンの実
技構成:ボルトチェンジ 暴風 怪電波 羽休め
努力値:H220 D244 S44 (s+1で最速エースバーン抜き)
193-×-105-145-155-126
相手視点から選出画面では見えにくい特殊受けです。基本的に相手の特殊ポケモンを怪電波で弱体化させ、ボルトチェンジからエースにつなぐのが役割です。たまにエースバーンと打ち合うことがあるため、最低限のSを確保し、なるべく相手のサンダーの下からボルトチェンジできるようにしました。終盤身代わりサンダーが多いと感じたため、調整はこれでよかったと思います。特性は物理に繰り出さないこと、S関係把握を優先したかったため、【プレッシャー】にしました。使用率1位なのも納得の強さでした。
特性:ミストメイカー
性格:臆病
持ち物:こだわりスカーフ
技構成:波乗り ムーンフォース 冷凍ビーム トリック
努力値:CS252 D4
145-×-135-147-151-150
相手のカバルドン・ウオノラゴン・ウーラオスへの牽制としてスカーフで採用しました。選出率はそこまで高くありませんでしたが、相手のポケモンをトリックで縛って裏を通すプランを取れそうな時に選出することが多かったです。また、バシャーモとの相性保管に優れていたのが良かったです。
特性:激流
性格:生意気
持ち物:残飯
努力値:H252 B60 D196 (B→意地鉢巻き悪ウーラオスの暗黒強打耐え)
207-130-118-×-148-58 ※S個体値0
構築のクッションとして活躍しました。サンダーが出せない=ゴリランダーが通せる構築なので、相手はゴリランダー受けとしてサンダーを必ず選出してきます。そのため、よく相手のサンダー受けを任せていました。グラスフィールドと合わせて場持ちがよく、守るが本当に偉かったです。不意に飛んでくるダイソウゲンさえ気を付ければめちゃくちゃ強かったです。特性が激流なのは、激流発動時のクイックターンで相手のみがわりを割れることが多かったのと、湿り気読みで爆発してこないレジエレキが多かったからです。また、S補正を下げていないカバルドンに下からクイックターンを打てるのも偉かったです。多分1番選出しました。
・ゴリランダー
特性:グラスメイカー
性格:意地っ張り
持ち物:命の珠
技構成:グラススライダー 叩き落とす 馬鹿力 剣の舞
努力値:AS252 H4
176-194-110-×-90-137
低速サイクルを崩しや、サンダーに厚い構築への回答として珠で採用しました。環境にHDサンダーが多かったことからサンダーの上を取れることが多く、H252振り程度のサンダーならステロ込み剣舞後キョダイコランダで乱数で持っていけることから、選出画面で相手のサンダーが遅いと判断した時には積極的に選出するようにしました。また、構築全体で相手とのS関係を把握しやすいことから選出がしやすかったです。陽気だと抜ける相手が多くなりますが、環境的にS実数値137~150のポケモンがそこまで多くなかったため意地で良いと判断しました。
特性:化けの皮
性格:意地っ張り
持ち物:アッキの実
技構成:影うち じゃれつく ドレインパンチ 剣の舞
努力値:H164 A204 B36 D4 S100
151-149-105-×-126-129
調整意図:H-B 非ダイマ時ブリザポスの特化ヘビーボンバーをB+1状態ドレインパンチの回復込みで確定耐え。皮を盾に剣舞すれば対面で勝てるように。
S 準速ウオノラゴン抜き抜き
この構築で1番調整を考えたミミッキュ。環境的に意地ウオノラゴン抜き調整が多かったので、そこを抜けるようにSを100まで振りました。とにかくバシャーモがラス1ミミッキュで止まってしまうのと、カイリュー入りに勝つためにSラインを引き上げたミミッキュを採用しました。実際にミミッキュ対面で上を取れることが多く、耐久を削ってでもここまでSを上げて良かったと感じました。カイリューとサンダーが同時に選出されるとバシャーモとゴリランダーが勝てないので、ミミッキュをエースにした選出で試合プランを選出画面で考えていました。
<選出>
選出画面で主に4つのプランを考えていました。
①バシャーモを通すプラン
②ゴリランダーを通すプラン
③ミミッキュを通すプラン
①のプラン
とりあえず、カイリューに絶対勝てません。なのでカイリューがいたら大体①のプランは取りません。カイリューがいなければほぼバシャーモを通します。
以上の選出が多かったです。
②のプラン
サンダーとカイリューがきついです。(特にカイリューヤバい)なのでバシャーモと同様にカイリューがいたらまず出しません。サンダーはS関係と周りのサポートで突破可能ということから構築次第で選出といった感じです。
ゴリランダー+ラグラージ+バシャーモ(バシャーモのダイマックスを視野に入れる)
以上の選出が多かったです。ゴリランダーを出すときはサンダーと対面した時の引き先が必要なため、ラグラージを全体に選出していました。なんならサンダーも同時に出していました。ただ、相手のサンダーがゴリランダーより速い場合はゴリラグサンダーの選出をすると相手のサンダーを突破できないという状況が起こるため、慎重に選出しました。
③のプラン
バシャーモとゴリランダーが通せない時(特にサンダーとカイリューが同時選出された時)にミミッキュをエースにしたプランを立てます。ミミッキュを通すときは、相手のミミッキュ死に出しミミッキュを裏で突破しなければならないため、ミミッキュ入りにはゴリランダーを確定で選出していました。
ミミッキュがいない時:ミミッキュ+ラグラージ+サンダーorカプ・レヒレ
ミミッキュがいるとき:ミミッキュ+ゴリランダー+ラグラージorサンダー
以上のように、サンダーを流しつつミミッキュを通すようにしていました。
④のプラン
相手の構築が初手ダイマ構築に見える時orこちらのバシャーモがぶっ刺さっている時にだけこの選出をします。相手の構築がウーラオス入りかどうかで選出が分かれます。
ウーラオス抜き;バシャーモ+ミミッキュ+ゴリランダーorラグラージ
以上の選出が多かったですが、初手ダイマ構築は大体ウーラオスが入っているので前者の選出が多かったです。
一応受けループに当たったときは
<最後に>
今回初めて試みたことがあります。それは、対戦相手のTNとポケモン、選出・持ち物・技を記録することです。これまで何度も最終2桁を取ってきた人にとっては当たり前なのかどうかは分かりませんが、本当にこのメモが大事だということに気づかされました。特にシーズン終盤は再戦が多発するため、相手の型を記録しておくと本当に試合のプランニングがしやすく、勝てた試合が多数ありました。また、サブロムで潜っている人との再戦も多いため、見たことがある構築に当たったときにすぐ記録を見返し、並びが同じだと分かれば対策が簡単でした。実際に、3位や5位の方と再戦した際に、2回目は勝つことが出来ました。私自身もその対策して、最低限数戦ごとに構築の並び順を変更したりしていました。これを徹底するだけで、今回初めて最終2桁を達成することが出来ました。瞬間1位やヨロイビギニング7位の時よりも嬉しいです(*'ω'*)
↑ 実際のメモ
少しでも多くの情報を集めておく…これほど大事なことはありません。今シーズンは情報の大切さに気付かされました。4月から就職ということでこれからポケモンをする頻度が少なくなると思います。最後にこのような結果を残すことが出来て本当に良かったです!
来シーズンからの禁伝環境も楽しんでいきましょう!!
一応レンタルPT公開してますが、来シーズンは使えないですね(笑)
質問等あればDMお願いします!
【ヨロイビギニング最高1位 最終7位 レート1827】ギャラジバコサイクル
【はじめに】
こんにちは!kenkenです(*'ω'*)
皆さん、ヨロイビギニングお疲れさまでした!
瞬間1位を達成し、最終も7位と自分の中でかなり満足することができた大会でした。
しかし、本ROMで登録したつもりが、サブROMで登録してしまったため、なんとなく後悔しています(笑)
構築自体、勝率はかなり高く、34勝8敗ということで、かなり使いやすく安定して勝てる構築に仕上がったと思います。今回は簡単に紹介できればと思い、構築記事を書かせていただきました。
【構築経緯】
私自身が一番安心して臨むことが出来るサイクル構築を使うことは確定していましたが、軸をどうするか考えていたところ、まずは今大会で必ず対策しなければならないポケモンに注目しました。
あくまで個人的な見解ですが、
ポリゴン2、ポリゴンZ、ギャラドス、ジバコイル、ウーラオス水悪、マリルリ、ウルガモス、キングドラ、ドラミドロ、受け構築全般
以上のポケモンたちは必ずパーティに組み込まれるため、これらに対応できるサイクル構築を考えました。
特にこのルールでの自信過剰ギャラドスはかなり警戒しており、1匹倒された瞬間サイクルが崩壊するため、絶対に対策しなければならないと思いました。
また、ポリゴン2の突破手段も確保することが重要であると考えました。
以上を踏まえて、まず初めに威嚇残飯ギャラドスとチョッキジバコイルの攻撃的サイクルを採用しました。次に、今大会のフェアリータイプの少なさもあり、ポリゴン2の突破手段として、タスキ一撃ウーラオスを採用。相手のウーラオスとウルガモスに役割を持てる兼フェアリー枠として鉢巻きマリルリを採用。炎枠+積みアタッカーとして珠ウルガモスを採用。このままだと受け構築に何もできないため、最後の枠にヘドロガラルヤドランを採用し、構築が完成しました。
注目すべきは何といってもギャラジバコのサイクル性能。前述した今大会トップメタ全てに役割を持つことが出来、受けだし性能が高く、また、互いに4倍弱点を持っていることから相手の技を誘導しやすくダイマターンを枯らしやすいというのが非常に強力でした。
次に固体を紹介しますが、先に謝罪しておきます。
努力値等は、ランクマで使っている固体をそのまま持ってきたものが多いため、調整意図とかはあまりないです( ;∀;)
すみません…
【固体紹介】
・ウーラオス(一撃の型)
特性:ふかしのこぶし
持ち物:きあいのタスキ
技構成:あんこくきょうだ インファイト ふいうち カウンター
努力値:陽気 AS252 ※なぜかSが252まで振り切れていなく最速になってなかった(涙)
調整意図:特になし
普通のウーラオス。ウーラオスミラーは多発すると考えていたため、タスキを持たせることで出落ちをケアしていた。また、1でもHPが残っていればうらのポリゴン2にインファを叩き込む仕事ができるという理由から最低2回は行動保証があるタスキに落ち着いた。今大会強いフェアリータイプが少ないため、あんこくきょうだの通りが半端なくよかった。今大会に限り、一撃の型の方が強い気がした。
努力値振りミスは最後に気づきました。そらふいうちミラー負けるわ…
選出率3位
特性:いかく
持ち物:食べ残し
努力値:わんぱく H180 A4 B252 D4 S68
調整意図:S+1後、最速ウーラオス抜き
物理アタッカーに繰り出しまくった過労死枠。ギャラドスに強いギャラドスであった。
ジバコと組み合わせることで、物理はギャラで、特殊はジバコでというように常に安定行動の受けが成立するため非常に使いやすかった。ウーラオスの雷パンチも鉢巻きでなければ耐えるので余裕ぶっこいて龍舞押してました。
選出率1位タイ
特性:アナライズ
持ち物:とつげきチョッキ
技構成:10万ボルト ボルトチェンジ ラスターカノン てっていこうせん
努力値:控え目 H124 C180 D204
調整意図:ランクマの固体。ポリゴン2のダウンロード対策(Aアップ)
ランクマで使ってる奴をそのまま持ってきた。今大会に向けて全く調整していないにも関わらず、全く不便を感じなかった。トップメタのポリゴン2に鬼強いのが特徴。
ポリゴン2対面で負けることは絶対なく、相手が麻痺るかDダウンするor交代するまで脳死で技選択してました。麻痺れば爆アド、Dダウン引けばそのまま突破、交代すればアナライズ補正の攻撃が突き刺さるため、次のサイクルで相手は受からない。てっていこうせんを隠しておけば、必ず打てば強いターンが来るので、ボディプレスではなくこっちにしてよかった。
時間はかかるがポリゴン2絡みのサイクルパーティには死ぬほど強かった。
また、ダイマポリゴンZも珠でなければ、受けだしからダイマを切ることで処理可能。
相手の特殊アタッカーには一方的に強いので、推しの1匹。
選出率1位タイ
・マリルリ
特性:ちからもち
持ち物:こだわりハチマキ
技構成:アクアジェット アクアブレイク じゃれつく ばかぢから
努力値:意地っ張り H156 A228 B12 D20 S82
調整意図:無振りポリゴン2抜き抜き&ダウンロード対策(Aアップ)
ゴリラがいないことでイキれた兎。役割は主にギャラジバコで回している際に、吊り交換で着地させ、相手のサイクルをぶっ壊す破壊神。
ハチマキマリルリパワーえぐいてー。
こいつがいればウルガモスは出てこない(`・ω・´)b
選出率4位
特性:ほのおのからだ
持ち物:いのちのたま
技構成:ほのおのまい むしのさざめき ぼうふう ちょうのまい
努力値:控え目 CS252
調整意図:特になし。脳死。
ベンチでどっしり構えてもらいました。マジで2回くらいしか出してないが、相手にステロ巻きがいない時のみ選出し、ダイマ切ってました。
ちなみに出した試合は負けました。
でもこいつがいることで相手に圧力をかけることが出来る。
選出率6位
・ヤドラン (ガラルの姿)
特性:クイックドロウ(再生力推奨)
持ち物:黒いヘドロ
技構成:かえんほしゃ サイコショック くさむすび わるだくみ
努力値:控え目 H180 C252 S76
調整意図:ランクマのやつ
受けルキラー。受けルの時にしか選出しない。サイコショックとくさむすびがマジで警戒されないため、特に相手のハピナスやヌオーが消し飛んでました。
絶対再生力の方がいいです。
選出率5位
TNらび
今回はここまでとさせていただきます。
今後のランクマで使える固体というわけではないと思うので、参考というよりはヨロイビギニングの振り返りという感じで読んでもらえたらなーと思います。
ランキング1ページ目達成嬉しすぎるんで、今シーズンのランクマッチ半分諦めてます(笑)
対戦していただいた方、ありがとうございました!!
【s6最高41位 最終135位 最終レート2085】アシレーヌとゆかいな仲間たち (ヒトムナットアシレーヌサイクル)
こんにちはー!kenkenです(*'ω'*)
s6お疲れさまでした!
s5で書いた鉢巻きルカリオの記事が大反響すぎて本当に驚きました(;'∀')
皆からルカリオ使いたい!って言ってもらえて本当に嬉しかったです!
さてさて、今シーズンは一度ルカリオから離れてアシレーヌを軸に構築を考えました!
最終順位こそ2桁に届かなかったものの、構築自体はかなり良いものになっていると思います!
今回はかなり努力値調整に力を入れました。特にアシレーヌとミミッキュの調整は我ながら神調整だと思っているのでぜひ見てみてください(^▽^)/
アシレーヌだけでも見てほしい!!
それでは構築記事へGO!!
<構築経緯>
シーズン当初はドラパルト、ドリュウズ、ニンフィアという並びを使っていました。この並びは仲のいい「あまぎ」くんから教えてもらったもので鬼火ドラパルトとあくびニンフィアで対面操作をし、砂ドリュウズで抜くといったものでした。この並び自体かなり強く、普通に51位くらいまで行けました。そのまま使い続けようと思っていたのですが…
おいおいおいおいマジかよ…( ;∀;)
なんか究極の色固体が産まれてしまったのです。
ニンフィアなんか使っている場合じゃない…そう思いました。
この出来事をきっかけでニンフィア裏切りました。(あまぎくんごめんね♡)
アシレーヌ自体ずっと使いたいと思っていたので、これを機に使っていこうというのが構築の原点でした。
S6ではラプラス+ミミッキュ+@とあくびカビゴン展開に負けないことを一番に考えて構築を組みました。
アシレーヌを使う上で色々考えたのですが、ボルチェンで対面操作ができるヒートロトム、ヒトム・アシレと相性保管の良いナットレイの三匹の並びが現環境で一番使いやすいと感じたため、この三匹を基本選出としました。次に急激に増加したアッキミミッキュに勝つためのアッキミミッキュととんぼで対面操作しながらかげうちを受けず、上からしばけるスカーフホルード、受け崩し及び積みアタッカーの龍舞ラムドラパルトを採用し、構築が完成しました。個のスペックも高いのでかなり良い並びだと思います。
この並びが完成してから気づいたのですが、既にとある方が構築記事で同じ並びを使っていました。調整自体は全く違いますがやっぱり強いんだと思います!
<固体紹介>
・ドラパルト
特性:すりぬけ
持ち物:ラムの実
技構成:ドラゴンアロー ゴーストダイブ 大文字 竜の舞
努力値:無邪気 H220 A252 B12 C4 S20
191-172-97-121-85-181
調整意図:
H天候ダメ最小
A振り切り
B余り
C余り
S+1で雨下意地カジリガメ抜き、大体のSを落とした龍舞ドラパ抜き
選出率はそこまで高くはなかったが出したら無双してくれる積みエース。後述のヒトムトリックかアシレで焼いた相手を起点に舞う。また、耐久にも振っているため無起点でも舞える。何が偉いかって無邪気で大文字が使えるということ。確かにこの枠を鋼の翼にすればミミッキュに勝つことが出来るが、龍舞を見せるとナットレイやアーマーガアが突っ張ってくるので、こいつらを燃やすことが出来る。本当に偉い。無邪気にすることでダイバーンでDに振ってないナットレイを確定で落とすことが出来る。ドラパルト自体そこまで特殊技を受けることが少ないのでこの選択は正しかった。大文字を入れるだけで本当に選出の幅が広がるため、これから竜舞型を考えている人はぜひ採用してほしい。
ラムを持たせている理由は、受けループに勝つため。この構築で受けを破壊できるのがドラパとヒトムしかいないため、一度毒を流せるラムの実で落ち着いた。大流行中のあくびカビゴンやカバルドンを起点にできるところも評価ポイント。
Sのそこそこ早いドラパルトは龍舞できなくても普通にダイマックスしたり、上から殴ったりできるので、Sを上げて採用したほうが多分強い。
特性:化けの皮
持ち物:アッキの実
技構成:かげうち じゃれつく ドレインパンチ 剣の舞
努力値:意地 H196 A164 B108 D4 S36
155-144-114-63-126-121
調整意図:
B+1の状態で珠ホルードのダイアース確定耐え
アッキミミッキュの有名な調整よりも固いため、大体全部耐える。
A 余り
D 余り
S 4振りミミッキュ抜き抜き抜き抜き
アッキミミッキュに勝つためのアッキミミッキュ。Sをここまで上げることでアッキミミッキュには勝てる。シャドークローを採用すればより確実だが、ダイフェアリーであくび展開をカットできるため、じゃれつく採用。シャドークローを採用しているアッキミミッキュ自体ほとんどいなかったためそこまで影響はなかった。また、珠ミミッキュであれば普通に対面で勝てるので、対ミミッキュは対面ならおそらく負けない(はず)。相手のバンギラスに龍舞されて負けたわーとか思ってたら非ダイマの状態で勝った時は死ぬほどビビった。
・ホルード
特性:力持ち
持ち物:こだわりスカーフ
技構成:蜻蛉返り 地震 のしかかり イカサマ
努力値:陽気AS252 余りH
161-108-97-63-97-143
調整意図:特になし
足の速いおっさん。おっさんが強い作品は名作って誰かが言ってた。
イカサマがめっちゃ強い。初手ドラパルト対面はダイマされなかったら一撃で殺せる。
基本的に初手に投げて蜻蛉で対面操作してた。最近のホルードはタスキか珠しかいないのでおそらくノーマークだったと思う。じしんの一貫が出来たとき強さヤバい。
・ロトム
特性:浮遊
持ち物:こだわり眼鏡
技構成:ボルトチェンジ 10万ボルト オーバーヒート トリック
努力値:臆病 H44 C244 S220 (無補正固体にミント使うべき)
131-76-127-156-127-147
調整意図:
H ステロ2回被弾後の意地A252ミミッキュのA+2かげうち最高乱数以外耐え
C 余り
S 最速ギャラドス抜き
速い眼鏡ロトム。ステロをめっちゃ踏むのでミミッキュの剣舞かげうち耐えまで振ったおかげでたまに攻撃耐えたりするからちょい振り結構おすすめ。この構築は初手ギャラをかなり誘うのでSラインを上げて正解だった。Wロトム対面も大体上を取れるのでSの速い眼鏡ロトムはかなりおすすめ。初手ギャラと対面したらトリック押してた。
特性:鉄のとげ
持ち物:たべのこし
技構成:ジャイロボール はたき落とす 宿木の種 守る
努力値:のんき HB252 余りD
181-114-201-74-137-22
調整意図:とくになし
この構築の受け担当。主にホルード、ヒトム、アシレの引き先として使ってた。
ポイントとしてははたき落とす。アッキミミッキュはジャイロで落とせないため、アッキをはたいてからジャイロで勝つことが出来る。また、たべのこしカビゴンや呪いカビゴンのフィラの実を無くすことが出来るため、現環境に最も適しているナットレイだと感じた。ナットミラーには弱くなってしまうが、それ以上に相手の持ち物をはたくことは相手の型を判別できることにもつながるため、間違ってなかったと思う。大文字ギャラが増えているため、交代読みで火力アップアイテムをはたくことが出来れば耐える。推しの一匹。
特性:激流
持ち物:とつげきチョッキ
技構成:アクアジェット ねっとう ムーンフォース エナジーボール
努力値:控え目 H156 B172 C76 D4 S100
175-84-116-171-137-93
調整意図:
H-B
陽気ホルードのじしん→でんこうせっかをどちらとも最高乱数さえ引かなければ確定耐え。
陽気珠ドラパのゴーストダイブダイホロウ確定耐え
C 余り
D 余り 控え目C252アシレーヌのエナボ2発を確定耐え
S 無振りアーマーガア抜き抜き抜き抜き抜き抜き
突如産まれた神固体。愛おしすぎて対面性能を最強の固体にした。おそらくここまで極端な調整をしたアシレーヌは絶対いないと思う。まず注目すべき点はSライン。どこまで抜くねん!!っていうくらい振っているがこれがマジで強い。初手アシレ対面はこれからもずっと頻繁に起こるであろうが、ダイマックスをされなければ絶対に負けない。このアシレーヌより速いアシレーヌは耐久に努力値を割いていないためエナボで確定2発取れているし、このアシレより遅ければエナボで押し切れる。
S60族は必ずアーマーガア抜きの調整をするためそれらすべてを抜き去るSラインは本当に強く、安心して扱うことが出来た。
H-Bラインもかなり充実しており、ほとんど物理攻撃を1発は耐えるので返しの攻撃+アクジェで対面性能はマジで最強クラスだと思う。またここまで耐久に割くことでサイクル戦にも参加できるため、初手にも出せてサイクルにも参加できるアシレーヌを使いたい人はこの調整をパクッて下さい。本当に強くてこれから一生使い続けようと思います。我ながらマジで神調整。
ねっとうで相手を焼くことが出来ればドラパの起点にできたりするのでうたかたよりねっとうの方が強いと思う。
本当に皆に使ってほしい… でも増えたらこまるなぁ(⌒∇⌒)
<立ち回り解説>
体感の選出率は
ナットレイ>ヒートロトム>アシレーヌ>ホルード=ミミッキュ=ドラパルト
ヒトムナットアシレのうちの二匹と残りの三匹を相手によって変えていく感じです。
→ヒトム、ナット、ドラパ
・ドラパミミカビ
→ホルード、ナット、アシレ
→ナット、ミミッキュ+アシレorヒトム
・初手ダイマックス構築
・パッチラゴン+アーマーガア
・トゲキッス入り(ヒトムの耐久を下げているためミミッキュ出さないときつい)
→ヒトム+ミミッキュ+@
・受けループ
→ヒトム、ナット、ドラパ
主にこんな感じでした。
炎打点がヒトムとドラパのみのため、アーマーガアが少しきつかったです。アーマーガアがいた場合でヒトムを出せない時はドラパで大文字を隠す立ち回りをしていました。
ドラパミミカビ戦では初手にホルードで蜻蛉からの展開でした。ドラパが初手ダイマックスしてきたらダイドラグーンなんでアシレバック。ドラパがダイマックスしてくる時点で裏はミミカビなんでアシレにダイマ切ります。ナット残しとけば勝てるんで最後まで隠してました。
ラプラス+ミミッキュ戦ではミミッキュを最後まで残すことを心がけていました。ラス1ミミッキュは絶対負けないのでラプラスのダイマターンをナットやアシレでいなすことを意識です。
受けループはロトムでヌオーやピクシーを狙ってトリック。ドヒドイデ、アーマーガアを狙ってナットではたき落とす。ドラパをつり交換で着地させ、竜の舞で1匹を破壊する。1匹倒せばナットで詰ますことができるためTODを視野に入れて戦ってました。龍舞すれば、アーマーガアやクレベースで鉄壁してくるのでそこに突き刺さる大文字。
<サイクル戦のワンポイントアドバイス>
あくまで個人的な考えなんで為になるかどうかはわかりませんが、以前の記事でサイクル戦では「初手出し勝ちを目指すこと」「有利対面での火力の押し付け」をコンセプトに話をしていましたが、それに付け加えてもう一つ。「誰を生かすかを常に考えること」です。例えば相手にアーマーガアがいた場合、ヒトムを残しておかないと詰みます。当たり前のことですが、誰を生かしておかないといけないかを常に考えながら戦うことがサイクル構築で勝つポイントだと思います。
逆に、相手も同じことを考えているはずです。こちらにナットレイがいれば必ずヒトムやトゲキッスを残すはずなんです。なので、そこで交代読み行動を安全に仕掛けることが出来ます。
サイクル戦は本当に楽しくて、難しいです。ですがUSUMからサイクルしか使ってこなかったんで、これからもずっとサイクルを使い続けると思います!その都度紹介していければと思います!
書きたいことはまだまだありますが、疲れたのでここまでとさせていただきます。
最後まで読んでいただいてありがとうございました!
DLCめちゃくちゃ楽しみですね!
次はルカリオつかおうかな…
今期もレート2000達成することが出来たし、満足かな!!
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